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공간 컴퓨팅 : XR 인터랙션 디자인
공간 인터페이스와 UX 디자인 가이드
에이콘출판 | 부모님 | 2026.06.26
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  • 9791161759845
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  도서 소개

공간 컴퓨팅 시대에는 인터페이스가 더 이상 제한된 사각형 화면 속에 머무르지 않는다. 이 책은 현실 공간 속에서 작동하는 새로운 인터페이스와 인터랙션 디자인을 체계적으로 설명하는 공간 컴퓨팅 UX 가이드다. 손 추적, 시선 입력, 공간 UI 등 XR 환경에서 등장하는 다양한 인터랙션 패턴과 디자인 원리를 정리하고, 아직 확립되지 않은 공간 컴퓨팅 UX의 방향을 탐색한다. 미래의 인터페이스를 설계해야 하는 디자이너와 개발자를 위한 실무 중심의 공간 컴퓨팅 디자인 안내서다.

  출판사 리뷰

◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈

◆ 공간 컴퓨팅과 혼합 현실의 개념을 컴퓨팅 역사와 함께 이해하기 쉽게 설명한다.
◆ XR 기기의 발전 과정과 메타 퀘스트, 애플 비전 프로, Android XR 등 주요 공간 컴퓨팅 플랫폼의 UX 특징을 분석한다.
◆ 시선, 손, 음성, 컨트롤러 등 다양한 입력 방식과 공간 인터랙션 모델을 정리한다.
◆ 타기팅, 선택, 스크롤, 양손 조작 등 공간 컴퓨팅에서 등장하는 핵심 인터랙션 패턴을 설명한다.
◆ 공간 인터페이스 디자인 원칙과 구성 요소를 정리한다.
◆ 시야각, 거리, 크기, 타이포그래피, 색상 등 공간 환경에서의 디자인 요소와 고려 사항을설명한다.
◆ XR 환경에서의 프로토타이핑 방법을 살펴보고 유니티Unity, 메타 XR SDK, MRTK 등과 같은 주요 개발 툴을 소개한다.
◆ 메타 Horizon OS, visionOS, Android XR 등 주요 공간 컴퓨팅 운영체제의 UX 구조를 비교 분석한다.
◆ 실제 혼합 현실 앱(Cosmic XR) 사례를 통해 인터랙션 디자인 과정과 UX 요소를 구체적으로 설명한다.
◆ 의료, 건축, 제조, 교육, 게임 등 다양한 산업 분야에서의 공간 컴퓨팅 활용 사례를 소개한다.
◆ 웨어러블 기기와 AI의 결합을 통해 진화할 미래 공간 컴퓨팅 인터페이스를 전망한다.

◈ 이 책의 대상 독자 ◈
◆ 공간 컴퓨팅과 XR 환경에서의 UX와 인터랙션 디자인을 배우고 싶은 디자이너
◆ 2D UX에서 공간 인터페이스 디자인으로 확장하길 원하는U I/UX 디자이너
◆ XR 애플리케이션의 인터랙션 구조와 UX 패턴을 이해하고 싶은 개발자
◆ 메타 퀘스트, 애플 비전 프로, Android XR 등 주요 XR 플랫폼의 UX를 이해하려는 실무자
◆ 공간 컴퓨팅과 혼합 현실을 교육 및 연구에 활용하려는 교수, 강사, 교육자
◆ 공간 경험 디자인을 체계적으로 정리하고 싶은 학생과 연구자

  작가 소개

지은이 : 박동윤
디자이너이자 크리에이티브 테크놀로지스트다. 현재 메타(Meta)의 리얼리티 랩스(Reality Labs)에서 Principal Designer로 활동하면서 퀘스트(Quest)와 메타 Horizon OS 플랫폼을 위한 입력 시스템과 혼합 현실 인터랙션 디자인을 담당하고 있다. 또한 공간컴퓨팅 환경에서의 사용자 인터페이스와 인터랙션 모델을 연구하며 차세대 XR 플랫폼을 위한 디자인 방향을 제시하고 있다.메타 이전에는 미국 마이크로소프트 본사에서 11년간 근무하며 홀로렌즈 및 혼합 현실 디자인 팀에서 활동했다. 이 시기에 혼합 현실 개발자 생태계에서 널리 사용되는 오픈소스 프로젝트 MRTK(Mixed Reality Toolkit)의 디자인을 이끌면서 공간 인터페이스와 인터랙션 시스템 설계에 기여했고, 홀로렌즈 1, 2의 시스템 UX와 다양한 산업별 현장 앱 디자인을 직접 담당하며 OS 레벨의 시스템 설계부터 개발자 SDK, 소비자 및 산업용 애플리케이션에 이르는 폭넓은 스펙트럼의 전문성을 구축했다. 엔지니어 출신 디자이너로서 기술과 엔지니어링에 대한 깊은 이해를 바탕으로 디자인과 개발 사이를 연결하는 역할을 하며 보다 근본적인 사용자 경험 디자인을 추구해왔다.2019년에는 AR 전문 매체 「Next Reality」에서 선정한 '주목해야 할 증강 현실 업계 리더 30인'에 이름을 올렸으며, AWE(Augmented World Expo), Unity Unite, Microsoft Mixed Reality Dev Days, Tokyo HoloLens Meetup 등 미국, 일본, 유럽의 다양한 기술 콘퍼런스에서 혼합 현실과 공간 컴퓨팅 디자인에 관한 강연을 진행해왔다.공간 컴퓨팅은 단순한 새로운 기기를 넘어 컴퓨팅 패러다임의 변화라고 믿으며, 앞으로의 인터페이스가 화면을 넘어 공간 속으로 확장될 것이라는 관점에서 연구와 창작 활동을 이어가고 있다. 이러한 배경을 바탕으로 iOS 및 홀로렌즈를 비롯한 다양한 플랫폼에 여러 앱을 출시했다. 최근에는 데이터 시각화와 우주에 대한 관심을 바탕으로 개인 프로젝트인 혼합 현실 우주 탐험 앱 Cosmic XR을 디자인하고 개발해 메타 퀘스트 플랫폼에 선보였으며, 해당 앱으로 Academy of Immersive Arts & Sciences가 주관하는 '제6회 The Polys 연례 Immersive Award'에서 '올해의 교육 경험(Education Experience of the Year)' 상을 수상했다. 현재 공간 컴퓨팅 시대의 인터랙션 디자인과 플랫폼 기술을 정리하는 연구 및 집필 활동을 이어가고 있다.

  목차

1장 공간 컴퓨팅과 혼합 현실의 기초
1.1 공간 컴퓨팅 소개
1.2 공간 컴퓨팅과 혼합 현실의 관계
1.3 인간의 공간 인식과 상호작용
1.4 공간 컴퓨팅의 가치와 중요성

2장 공간 컴퓨팅을 위한 주요 기기 및 기술과 입출력 인터랙션
2.1 주요 XR 기기의 발전과 인터랙션 진화
2.2 최근 XR 기기의 트렌드와 UX 방향
2.3 공간 인식과 환경 이해
2.4 입력 인터랙션을 위한 기술들(사용자로부터 정보 입력)
2.5 출력 인터랙션을 위한 기술들(사용자에게 정보 전달)

3장 공간 컴퓨팅의 디자인 패러다임
3.1 공간 캔버스: 인터랙션 공간의 재정의
3.2 공간 캔버스의 핵심 요소
3.3 물리적 세계와 디지털 세계의 융합
3.4 공간 디자인 원칙

4장 공간 컴퓨팅의 입력 및 인터랙션 모델
4.1 입력 방식
4.2 인터랙션 패턴
4.3 텍스트 입력
4.4 로코모션: VR 환경에서의 이동
4.5 인터랙션 디자인의 접근성

5장 공간 컴퓨팅의 주요 디자인 요소 및 고려 사항
5.1 공간 레이아웃과 컴포지션
5.2 공간 UI 유형
5.3 환경 인식 기술의 실제적 활용
5.4 어포던스와 다중 감각 피드백 디자인
5.5 사용자의 편안함과 인체공학

6장 공간 경험 프로토타이핑
6.1 왜, 무엇을 프로토타이핑해야 하는가?
6.2 프로토타이핑 환경과 도구들: 목적에 맞는 연장 선택하기
6.3 핵심 인터랙션 프로토타이핑: 플랫폼별 툴킷 활용
6.4 사용자 테스트와 반복 개선
6.5 UI와 공간 경험 디자인 및 스케치를 위한 디자인 툴킷

7장 주요 운영체제로 알아보는 UX 요소 분석
7.1 메타 Horizon OS
7.2 마이크로소프트 홀로렌즈 - 윈도우 홀로그래픽
7.3 구글 - Android XR
7.4 애플 visionOS
7.5 정리

8장 공간 컴퓨팅 소프트웨어 스택과 개발 환경
8.1 XR 소프트웨어 아키텍처
8.2 주요 플랫폼과 운영체제의 특징
8.3 크로스 플랫폼 개발 환경과 표준

9장 Cosmic XR을 통해 알아보는 공간 UX 디자인
9.1 앱의 기획
9.2 프로토타이핑
9.3 인트로 씬
9.4 메인 메뉴 - 플로팅 UI
9.5 Planet Details 씬
9.6 은하수 은하 씬
9.7 우주 그물망 씬
9.8 은하 중심 블랙홀 씬
9.9 우주선 씬
9.10 행성의 애노테이션 레이블
9.11 텍스트 감추기
9.12 핸드 코치

10장 공간 컴퓨팅 및 혼합 현실의 적용 사례와 경험 디자인 요소들
10.1 의료 & 헬스케어
10.2 건축 & 엔지니어링
10.3 자동차 & 제조 산업
10.4 항공 & 우주 산업
10.5 군사 & 전략 훈련
10.6 리테일 & 홈 인테리어
10.7 교육 & 연구
10.8 게임 & 엔터테인먼트
10.9 엔터테인먼트

11장 공간 컴퓨팅 및 혼합 현실의 미래
11.1 웨어러블 기기로의 진화 및 모바일 기기의 대체
11.2 안경 형태로 진화하기 위해 필요한 기술적 요소들
11.3 범용 컴퓨팅 기기로의 진화 가능성
11.4 안경을 넘어서: 궁극의 인터페이스를 향한 여정

맺음말

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